Worldbuilding

L’exposition Worldbuilding organisée par le commissaire Hans Ulrich Obrist a été initialement produite par la Julia Stoschek Foundation de Düsseldorf avant d’être adaptée pour le Centre Pompidou Metz. Son sous-titre, Jeux vidéo et art à l’ère digitale, induit qu’il s’agit de considérer l’esthétique du jeu vidéo dans l’art d’aujourd’hui.

Theo Triantafyllidis, Pastoral, 2019.

Parmi les œuvres qui sont jouables au niveau 3 du Centre Pompidou Metz, Pastoral de Theo Triantafyllidis, artiste basé à Los Angeles, invite le public à explorer un vaste champ de céréales via l’avatar d’une jeune bodybuildeuse. Il n’y a du reste d’autres possibilités que d’errer dans ce champ de blé ensoleillé délimité par des poteaux en bois. Avec comme rencontre improbable, celle d’un joueur de mandoline à tête d’animal. De quoi frustrer les video gamers tout en fascinant possiblement les amatrices et amateurs d’art à l’ère digitale.

Jonathan Horowitz, Free Tech Store, 2023.

Rappelons que le la pratique du worldbuilding, notamment en jeu vidéo, consiste à inventer des mondes oscillant entre réel et imaginaire. D’où la présence d’une telle création au sein de cette exposition. L’ère digitale dont il est question dans le sous-titre est évoqué différemment par Jonathan Horowitz qui, lui aussi, vit et travaille aux États-Unis. Ce dernier est coutumier du fait d’organiser des trocs quand on l’invite. Dans la zone de l’installation Free Tech Store, le public a tout loisir de déposer le matériel électronique dont il ne se sert plus pour se saisir de ce qui lui manque. Nous sommes ainsi rassurés sur la faible empreinte carbone de cette pièce, le matériel provenant essentiellement de Metz et de ses alentours. Cela dit, les décharges du monde entier regorgent de tels rebus informatiques. Le secteur du numérique induisant quelques désavantages, parmi lesquels celui d’une civilisation tout entière : la pollution.

Neil Beloufa & EBB, Screen-Talk, 2023.

Screen-Talk de Neil Beloufa & EBB compte parmi les œuvres davantage interactives que jouables. Les spectatrices et spectateurs peuvent opter pour les programmes vidéo de leur choix au sein d’une pièce associant la pratique du mapping au design d’interface. Mais ce qui est troublant, c’est le fait que cette série mettant en scène une pandémie ait été initiée par l’artiste français en 2014, soit bien avant celle qui nous affecta toutes et tous. On a pour habitude de considérer que les artistes, plus que jamais, s’approprient les grandes problématiques sociétales, mais ce serait omettre qu’il en est aussi pour les anticiper. Notons enfin que le contexte de réception des œuvres est tout aussi important que celui de leur émergence.

Jakob Kudsk Steensen, RE-ANIMATED, 2018-2019.

Citons, parmi les grandes questions sociétales de ces dernières décennies, celle d’une sixième extinction de masse évoquée par Jakob Kudsk Steensen Re-Animated avec un film en trois dimensions et une expérience en réalité virtuelle : le temps d’une rencontre avec l’oiseau Moho de Kauai dont le chant d’un mâle sans femelle a été enregistré en 1975 pour la dernière fois. La nature magnifiée par l’artiste danois ne devant pas nous faire oublier que les sons, cris ou chants qui disparaissent de la surface de notre planète sont autant d’alertes à prendre en considération tant qu’il en est encore temps. Avec la simulation d’une espèce animale qui ne peut plus être observée dans la nature, la posture de l’artiste l’ayant conçu et réalisé n’est autre que celle du lanceur d’alerte.

Koo Jeong A, Chamnawana (True me & i), 2017, détail.

L’animation en trois dimensions Chamnawana (True me & i) du Coréen Koo Jeong que l’on observe dans l’environnement de l’exposition est d’une étonnante économie de moyens. Au sein d’un espace noir, sans lumière aucune, donc signifiant le néant d’un écran étend dont même la machine à ignorer le calcul, deux êtres s’entremêlent dans une gestualité langoureuse. Le sens de cette séquence est peut-être à chercher dans le fragment de titre “Vrai moi et moi”. Il évoque les médias sociaux qui, de manière sous-jacente, sont omniprésents dans Worldbuilding. Le vrai moi, en ligne, n’étant pas nécessairement le moi réel. L’amour, dans cette chorégraphie de versions de soi, est fusionnel. On pense au mythe de Narcisse qui excluait le reste du monde pour se concentrer sur son reflet le menant à sa perte.

Jacolby Satterwhite, We Are in Hell When We Hurt Each Other, 2020.

De nombreuses autres séquences sont en visionnage au sein d’une black box dont We Are in Hell When We Hurt Each Other de Jacolby Satterwhite d’une durée de vingt-quatre minutes. Elle a l’allure d’un clip vidéo étiré aux étranges chorégraphies et aux multiples influences #afro, #queer, #game… La surenchère d’éléments visuels de différentes natures participant grandement, avec la musique qui est omniprésente, à nous maintenir dans l’univers de l’artiste. Si la notion anglophone de worldbuilding a un sens en art, l’approche résolument contemporaine de cet artiste américain tout particulièrement soutenu par la Julia Stoschek Foundation l’illustre parfaitement. Quant au Centre Pompidou-Metz, inauguré avec une exposition sur les chefs-d’œuvre, il nous incite avec cette autre exposition à en reconsidérer la notion à l’ère digitale.

Rédigé par Dominique Moulon pour ArtPress.